大三国志 攻略ネタ館

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ネトゲ Q & A その1 修正中

Q オンゲって確率詐欺多すぎじゃない?

 

オンゲの確率は、先着何名様までのくじとかと違って、

”出たものを取り除かずに戻す”ので、

保証や補正がなければ、

1%の確率だとしても、100回やって63.4%しかないんです。

(2%で86.7% 3%で95.2% 4%で98.3 5%で99.4%)

 

また、ゲームメーカーによっては排出確率をあえて明確に記載せず、

人口や鯖状況に応じてレアカードの排出確率をいじっているところもあります。

 

※一部メーカーでは凡ミスで確率詐欺になってお詫びをしたケースもあります。

それを白状するか、それともうやむやにするかはメーカーの道徳心次第ですが。

もちろん詐欺なら脱法行為。

 

 

 

 

 

 

Q 2、登録者が多いゲームを選んでしまいますが、これでいいのでしょうか?

 

A、開始時は多い方がいいですが、一概にいえません。

 

事前登録者:始まる前なので、原作がなければ、広告をみて夢を膨らませて登録した人達です。

やってみて本当に面白いかは一切関係なく登録しているため、

「そのゲームが面白いかどうか」はまったく関係ないです。

 

しかし、正式後まもなくのユーザー数は大きいです。

初速でコケると、大掛かりな開発は見透しがたたなくなったり、予算も見直していかなきゃないことがはじまります。

レビューサイトに、「はじまっていきなり過疎」ってかかれたら、ツライですよね。

 

 

正式後の登録者:これが大事です。ただ、

よく、「〇〇万ID突破!」と聞くと思います。

 

あくまで、登録されたIDなので、

誰がつくったか? なんて調べないことがほとんどです。

 

つまり、リセマラしている、

または複アカも全部含めたIDなので、

実際の人数、人気と異なることもよくあります。

 

 

リセマラの価値があるゲームなのか、複アカのメリットが大きいゲームなのかが、判断の分かれ目になります。

もし、本当の登録者が伸びているとしたら、アプデでやらかさなければ、しばらくは持ちます。

年内で終わるとかいうことは、少ないです。

 

しかし、例外もあります。開発元が異なる場合で、深刻なバグが発生した場合です。

 

運営が連絡を受けても、本家の技術者が必要なため、対応に時間がかかったり、適当にいじって取り返しがつかなくなることもあり、やむなく終了など・・。

 

なので、いくつか似たような、迷うものであれば、国産をおススメします。

 

 

話をもどして、一例をあげると、DMMゲームの「〇〇万ID突破!」は、

ほとんどあてにできません。

なぜならDMMは、メルアドひとつで、いつでも退会すれば、再登録できるからです。

 

こういったリセマラ可能なものは、何万IDというのは一切気にせず、

やってみて面白いか面白くないかだけで、やるかやめるかした方がいい思います。

 

 

◆ついでなので、

ロードオブワルキューレを押す人から、

「他フレのレイドへの援護攻撃があるから。」と聞くことがありますが、

それなら、私は、「100万人の三国志をやりなさい。」といいます。

 

協力戦闘メインのプラゲと、協力戦闘もある萌えゲーでは、

ゲームとしての厚みがまったく異なるからです。

 

「萌え」があれば、頭数は増えますが面白いかは別問題です。

 

 

それでも、「かんぱに」と「フラワーナイト」は人気がありオススメしています。

 

こたえは、たったひとつ。

 

ソロで、別に無課金でも、まったり楽しめるRPGだからです。

(ポンポン課金召喚アイテムもくれるし)

 

※DMMゲームでも「艦これ」は美少女が戦闘機で。というアイディアが、「アイギス」はタワーディフェンスという、少し頭を使う要素があるから人気があります。

 

追記:現在ではフルボイスストーリー&リアルタイム協力レイドバトルがある「神姫」も伸びている。

 

 

 

 

Q3、サービス終了される予兆ってないの?

 

A、集金する切り札をはやめに出すと危ないです。また、新コンテンツの開発している様子がなく期待できないなど。

 

傾向として、壊れに次ぐ、壊れの実装で、集金に次ぐ集金はやばめです。

このイタチごっこについていけないユーザーがかならず出てくるからです。

 

強カードで勝ってきたひとは、壊れはかならずほしくなります。

同じレベル帯のひとがひいてるのに、引けなかったりすると絶望します。

 

また、強いものより、さらに強いものが出てくると幻滅したり、うんざりします。

どんどんやる気がなくなって、やがて去っていきます。

 

 

強いものより、強いものってことを常用すると、

集金するには、さらに強いものを実装することになります。

それでは、次々と線引きを生んでしまいますよね。

 

 

戦略が入る余地がなくなればなくなるほど、つまらなくなり、

アプデもむずかしくなります。

 

とっておきのアバターをだす=末期とはいいませんが、

そのとっておきのアバターが正式後3カ月たらずとかだとヤバイです。

 

できれば、確実な集金ができるタイミング、クリスマス商戦とかで、

切りたいカードなわけですし。

 

重要なのは、これから先どこに集金する要素があるか? を考えることです。

収益 > 維持費 という単純なものだけでなく、

新ゲームに人員、技術者をいかせることで生まれる利益も影響するので、

新しい集金コンテンツが思い当たらないほどヤバイです。

 

 

※黎明期だと3か月で終わりそうなものでも、

現在は他社とコラボすることで寿命が延びているものも多いです。

 

 

 

 

 

Q4、寿命はどれくらいなの?

 

A、プラゲは2-3年が鬼門で、オンゲは最短クラスで1~3か月ですが、長いものは10年を超えます。

 

 

「プラゲ」は、ダウンロードを必要とせず手軽で、そこまでハイスペックを要求しないため、掛け持ちでいくつか楽しめるとこに特徴があります。

 

反面、いろいろ手を広げる人も多かったり、比較的プレイ中でも余裕があって、バナーに目を奪われやすいため、ユーザーをとどめるのが難しいです。

さらに、次々新しいのが出てくる上、手軽なので、

飽きたらすぐ次のに手を出して、そして帰ってこないことがよくあります。

 

「このゲームじゃなきゃいけない!」「このゲームのココが面白い!」

という強みがないゲームは、

サクッと移籍されてつらくなります。

 

 

「オンゲ」は、ギルドや野良で一緒に現地までいって超ボスを倒して、レアアイテムゲット、立ち回りを工夫して狩りができるのが魅力です。

 

一方で、かなりPCスペックが大事で、PvPやGvGで、グラボが貧弱だとカクカクしてなにもできずに負けることもあります。

 

ゲーム自体のスペックも大きく、管理メンテが大変で、システム変更やバグの処理も複雑な場合が多いです。深刻なバグだと簡単に手が付けられないものもあります。

 

さて、そのオンゲですが、やることも多く、

じっくり長く楽しむひとが多いのが特徴です。

 

やめたひとの多くが、つまらなかったというより、続けてたけど、

「バグに不快を感じた」「面白かったけどアプデで死んだ」と答えます。

 

 

◆プレイ時間が少ないひとは、プラゲ、ある程度とれるひとは、プラゲ掛け持ちで複数のゲームを楽しむか、じっくりまったりオンゲがいいとおもいます。

 

どっちをやるにしても、寿命を延ばすには、聞き入れられなくても、意見をいうことだと思います。

ユーザーの意見がでればでるほど、大コケするアプデをやらかしにくくなるから。

 

 

 

 

 

Q5、ロードマップや実装予定の発表がない運営があるんだけど大丈夫なの?

 

A、戦略なのかどうかが問題です。

 

 

予定を発表すると、予定を目標に夢を抱いてユーザーが進みます。

そのアプデまでは引っ張りやすいですが、期待を抱かせているため、

失敗したときにユーザーの不満が爆発するリスクがあります。

 

また、すでに発表したことが足枷になって、開発の予定変更がしにくいというのもあります。

 

戦略というのは、メンテの内容の告知がざっくりとしている状態であれば、

メンテが終わるたび、どんなアプデがきたかな?

という期待をもたせることができます。

別に大したのがこなくても、はじめからほとんど期待してないので、さほどガッカリしません。

 

それに、大して期待していない状態から、思いがけないアプデがあると、

「まじか! やるしかねぇ!!」となります。

 

そして、その良アプデの中身は知らない人が多いので、

ツイートやらで一気に広まります。

みんな知ってるだろ。ってことは、わざわざツイートしませんが、知らないイイ事はツイートされるという仕組みです。

 

なので、ホントに行き当たりばったりの運営なのかよく見極めてください。

行き当たりばったりだとしたら、そのうちぶっ倒れますが・・。